Quelle Nummer 090

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KARTENSPIELREGELN
CLAUS D. GRUPP
99 KARTENSPIELE, S. 68-76
LEINFELDEN 1970, ASS-VERLAG


001  Chase-The-Ace (As-Jagd). Ein
002  Glücksspiel, das aus den USA kommt. Geeignet als
003  kurzweiliges Spiel mit vielen Teilnehmern oder als Glücksspiel
004  mit Einsatz, aber auch als reines Kinderspiel bei Kinderparties.
005  Man lernt es schon mit sechs Jahren. Man spielt
006  mindestens zu viert, am besten aber in sehr großer Runde.
007  Sie nehmen ein Spiel mit 32 Karten, mischen es, lassen
008  abheben und fordern die Teilnehmer zum Einsatz auf (Pfennige,
009  Bonbons, Spielmarken). Der vorher vereinbarte Einsatz muß aus
010  drei gleichen Teilen bestehen, also zum Beispiel aus drei
011  einzelnen Pfennigen, drei Groschen oder ähnlichem, die jeder
012  Spieler vor sich hinlegt. Nun geben Sie, links von sich
013  beginnend, reihum jedem Spieler eine verdeckte Karte, zuletzt
014  sich selbst. Vorhand, der die erste Karte bekam, tauscht diese
015  nun mit seinem Nachbarn zur Linken, verdeckt natürlich, so daß
016  niemand sehen kann, was er sich da einhandelt, ob er sich in seiner
017  Karte verbessert oder verschlechtert. Der Spieler links von
018  Vorhand tauscht nun ebenfalls mit seinem linken Nachbarn wieder die
019  Karten und so geht es reihum bis zum Geber, der zuletzt seine
020  getauschte Karte offen auslegt und entscheidet, ob er sie behalten
021  oder gegen die oberste der übriggebliebenen Talonkarten tauschen
022  will. Danach legt jeder Spieler seine Karte offen auf. Wer die
023  niedrigste Karte hat, muß ein Drittel seines Einsatzes in die
024  Bank (in die Tischmitte) bezahlen. Die Karten haben dabei
025  folgenden Rang: As ist die niederste Karte, dann folgen Sieben,
026  Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame und zuletzt der König als
027  die höchste Karte. Haben zwei Spieler die gleiche niedrigste
028  Karte, so zahlen beide. Danach fängt das Spiel wieder von vorn
029  an. Wer alle drei Teile seines Einsatzes losgeworden ist,
030  scheidet aus. Sind alle ausgeschieden bis auf einen, so darf
031  dieser Letzte den gesamten Inhalt der Bank kassieren.
032  Cinq-Cents (Fünfhundert). in Bayern Senserln oder
033  Quinzent, in Österreich Zensa genannt. Ein Melde
034  spiel und Stichspiel. Das Bundeskriminalamt in Wiesbaden
035  klassifiziert es als Glücksspiel. Die Regeln des Spiels sind
036  aber etwas zu kompliziert für ein Glücksspiel, auch hat der
037  Zufall nicht die allein ausschlaggebende Wirkung im Spiel;
038  " Senserln " ist nämlich im Grunde eine Variante des Schweizer
039  Jaß-Spiels. Cinq-Cents ist also auch recht
040  spannend, wenn man es ohne Einsatz spielt. Geeignet als
041  Feierabendspiel zu zweit; auch als Spiel um Einsatz, so wie man
042  auch Skat um Geld spielt. Man spielt nur zu zweit.
043  Sie nehmen ein Spiel mit 32 Karten, mischen es, lassen
044  abheben und geben nun Ihrem Partner und sich je sechs Karten,
045  zweimal drei. Diese Karten können sofort aufgenommen werden.
046  Drei weitere Karten werden pro Spieler ausgeteilt, die aber
047  zunächst verdeckt liegenbleiben müssen. Zuvor wird eine Karte
048  aufgedeckt und gibt die Trumpffarbe an. Alle übrigen Karten
049  werden nicht gebraucht. Ziel des Spieles: Durch
050  Meldungen und Stiche muß der Spielmacher eine höhere Punktzahl
051  erhalten als sein Gegner. Gemeldet werden können: 4 Buben
052  (Unter) = 200 Punkte 4 Könige = 100 Punkte 4 Zehner = 100
053  Punkte 4 Asse = 100 Punkte 4 Damen (Ober) = 100 Punkte Bella
054  König und Dame in Trumpf) = 20 Punkte Terz (Drei lückenlos
055  aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe) = 20 Punkte Quart
056  (vier folgende Karten einer Farbe) = 50 Punkte Fuß (fünf
057  folgende Karten einer Farbe) = 100 Punkte. Beim
058  anschließenden Stechen haben die Karten folgenden Rang:
059  Höchste Karte ist der Trumpf-Bube, der 20 Augen zählt;
060  zweithöchste ist die Manille, die Trumpf-Neun, sie zählt
061  14; dann folgen As, König, Dame, Zehn, Acht und Sieben
062  in Trumpf sowie die Karten der Beifarben in der Rang folge
063  und Wertfolge: As = 11, König = 4, Dame = 3, Bube = 2,
064  Zehn = 10; Neun, Acht und Sieben zählen nichts. Der
065  Spielablauf: Nach dem Geben, aber vor dem Aufnehmen der
066  drei verdeckten Karten entscheidet Vorhand, der Gegner des
067  jeweiligen Gebers, ob er mit der aufgedeckten Trumpffarbe das
068  Spiel machen kann oder nicht. Paßt Vorhand, so kann der Geber
069  entscheiden, ob er das Spiel machen will. Kann auch der Geber
070  nicht spielen, so kann Vorhand eine andere Trumpffarbe benennen
071  und das Spiel ansagen. Ist Vorhand auch dazu nicht in der Lage,
072  kann der Geber eine andere Trumpffarbe benennen. Kommt nun immer
073  noch kein Spiel zustande, so werden die Karten neu gemischt und
074  erneut ausgeteilt. Hat einer der beiden Spieler das Spiel
075  angesagt, so nimmt jeder die drei bisher verdeckten Karten auf.
076  Der Spielmacher beginnt mit dem Melden. Eine Terz kann man
077  dabei nur melden, wenn der Gegner nicht die höhere Quart hat;
078  eine Quart wiederum gilt nur, wenn der Gegner nicht einen Fuß
079  hat. Haben beide Spieler je eine Terz oder Quart, so gilt nur
080  die Meldung in der Trumpffarbe; sind beide Terzen oder Quarten
081  nicht in der Trumpffarbe, so gilt keine. Haben beide Spieler
082  einen Fuß, so zählt nur der Fuß mit der höheren Kartenzahl:
083  Fünferfuß, Sechserfuß, Siebenerfuß
084  oder Achterfuß. Haben beide Füße gleiche Kartenzahl,
085  gilt der in Trumpf; ist auch keiner in Trumpf dabei, zählt
086  keiner. Nach dem Melden beginnt das Stechen. Zuletzt werden
087  Meldepunkte und Stichpunkte zusammengezählt. Hat der
088  Spielmacher weniger Punkte als der Gegner, so werden seine
089  Punkte dem Gewinner zugeschrieben. Macht einer der Spieler
090  keinen Stich (ist er " matsch "), so schreibt sich der
091  Gewinner 100 Extrapunkte gut. Sieger: Wer zuerst 500
092  (" cinq-cents ") Punkte erreicht, bricht das Spiel ab und
093  ist Gewinner der Partie. Doppelkopf. Ein Spiel, das
094  dem Schafkopf ähnelt, aber dank vieler Varianten etwas
095  abwechlungsreicher zu spielen ist. Geeignet als typisches
096  Stammtischspiel, wie Schafkopf oder Skat; die Grundregeln sind
097  recht leicht zu lernen (nicht die Finessen). Man spielt
098  gewöhnlich zu viert. Sie nehmen am besten ein Original
099  -Schafkopfblatt; notfalls zwei Skatspiele und entfernen daraus
100  die Siebener und die Achter, so daß Sie 2 (math.Op.) 24 Karten haben,
101  alle Werte sind also doppelt vorhanden. Nun mischen Sie, lassen
102  abheben und geben jedem Spieler 12 Karten (4-4-4). Alle
103  Karten werden also sofort ausgeteilt, einen Talon gibt es nicht.
104  Gemeldet wird nicht, gereizt wird nicht, es wird gleich gestochen.
105  Allerdings kann man vorher bestimmte Spiele ansagen, auf die wir
106  gleich kommen werden. Gewöhnlich spielen zwei Partner miteinander
107  gegen die beiden anderen. Sie sind aber immer nur für ein Spiel
108  miteinander verbunden, wechseln also laufend. Wer miteinander
109  spielt, entscheidet der Zufall: Der Besitz der beiden Kreuz
110  -Damen, der " Alten ", wie man sie nennt. Ziel des
111  Spieles: Von den möglichen 240 Augen der Karten müssen
112  die beiden Partner mehr als die Hälfte, also wenigstens 121
113  Augen in ihren Stichen haben. Die einzelnen Karten haben dabei
114  folgende Augenzahl: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame =
115  3, Bube = 2, Neun = 0. Die Zehn rangiert beim Doppelkopf also
116  hinter dem As. Gestochen wird mit der jeweils höheren Karte der
117  Farbe oder mit Trümpfen. Dabei besteht Farbzwang, eine
118  ausgespielte Karte darf also nur getrumpft werden, wenn man keine
119  Karte der angespielten Farbe mehr hat. Mit den Trümpfen hat es
120  beim Doppelkopf eine besondere Bewandtnis. Die Hälfte aller
121  Karten sind nämlich Trümpfe, und zwar in dieser Reihenfolge:
122  alle acht Damen, alle acht Buben,
123  alle übrigen Karten in Karo, also As, Zehn, König und
124  Neun. Die Rangfolge bei den Damen und Buben richtet sich
125  nach den Farbwerten, und zwar ist: Kreuz die höchste, Pik die
126  zweite, Herz die dritte und Karo die niederste Farbe, genau wie
127  im Skat also. Die beiden Kreuz-Damen, die " Alten ",
128  sind also die höchsten Trümpfe, danach kommen die Pik-Damen,
129  die Herz-Damen, die Karo-Damen, danach die Kreuz-
130  Buben, die Pik-Buben und so weiter bis zu den Karo-
131  Karten. Die Karo-Neun ist demnach der niederste Trumpf.
132  Fallen in einem Stich zwei gleiche Karten (alle sind ja doppelt
133  vorhanden), so sticht die zuerst gefallene. Der " normale "
134  Spielablauf: Die beiden Partner versuchen, sich so schnell
135  wie möglich zu finden, um sich gegenseitig zuspielen zu können.
136  Dabei darf aber keiner verraten, daß er eine " Alte " hat;
137  das muß sich im Laufe des Spiels von selbst herausstellen. Eine
138  einfache Methode: Der Besitzer einer Alten spielt Karo-As
139  oder Karo-Zehn aus; der Besitzer der zweiten Alten gibt
140  sich dadurch zu erkennen, daß er den Stich übernimmt; er muß
141  dabei nicht unbedingt die Kreuz-Dame ausspielen, sondern
142  einfach einen so hohen Trumpf, daß er den Stich mit Sicherheit
143  bekommt. Diese Methode der Partnerfindung nennt man das
144  " ehrliche " Spiel. Unter erfahrenen Doppelkopfern bleibt freilich
145  die Frage der Partnerschaft mitunter bis zum Schluß offen
146  (" freies " Spiel). In beiden Fällen zählt das Spiel gleich.
147  Haben die beiden Partner sich gefunden, so spielen sie sich
148  natürlich gegenseitig die fetten Stiche zu, damit sie gemeinsam
149  eine hohe Augenzahl erreichen. Sind alle Stiche gemacht, so
150  werden die Augen gezählt. Gewonnen hat die Partei, die
151  wenigstens 121 Augen hat. Hat die Gegenpartei weniger als 60
152  Augen, so ist sie Schneider, hat sie überhaupt keinen Stich,
153  so ist sie schwarz. Verliert jedoch die Partei mit den beiden
154  Kreuz-Damen, so gilt sie als schwarz, wenn sie außer
155  Stichen mit den Alten nichts heimgebracht hat. Soweit der
156  " normale " Spielablauf. Nun kommt es freilich häufig vor, daß
157  jemand beide Alten auf der Hand hat. Dann " nimmt er den ersten
158  Stich mit ", das heißt, derjenige wird sein Partner, der als
159  erster sticht. Das muß aber angesagt werden. Er kann auch eine
160  beliebige Karte " mitgehen lassen ", indem er etwa sagt:
161  " Das erste Kreuz-As geht mit. " Sein Partner ist dann
162  derjenige, der zuerst das Kreuz-As ausspielt. Ansonsten
163  ändert sich nichts am Ablauf des Spiels. Darüber hinaus aber
164  gibt es eine Fülle von Spielvariationen, die den Doppelkopf erst
165  interessant machen. Zum Beispiel: Einfaches Solo.
166  Wer eine so gute Karte hat, daß er glaubt, allein, ohne
167  Mithilfe eines Partners, auf 121 Augen zu kommen, der kann Solo
168  ansagen. Er kann dann eine beliebige Farbe statt Karo zum Trumpf
169  erklären. Damen und Buben bleiben aber die höchsten Trümpfe.
170  Heimliches Solo. Dieses Solospiel wird nicht angesagt,
171  daher kann man auch die Trumpffarbe nicht ändern, sie bleibt also
172  Karo. Man spielt es gewöhnlich mit einem sehr guten Blatt, in
173  dem beide Alten sind. Hat man nur eine Alte, so muß man das
174  Solo ansagen, sobald die zweite Kreuz-Dame fällt, damit der
175  andere Spieler sich nicht aus Versehen als Partner fühlt.
176  Bubensolo oder Grand. Hier sind nur die Buben Trümpfe.
177  Die Damen werden in ihren Farben zwischen König und Neun
178  eingereiht. Zwangssolo. Oft vereinbaren die Spieler,
179  daß jeder in einer bestimmten Frist ein oder zwei Solospiele
180  machen muß. Schafft einer das nicht, so wird er bei Ablauf der
181  Frist (zum Beispiel bestimmte Rundenzahl) " vorgeführt ",
182  das heißt, er muß dann sein Solo spielen, ob er nun gute oder
183  schlechte Karten hat. Abgerechnet wird bei Doppelkopf
184  fast immer in Geld oder in Spielmarken; es wird nichts
185  aufgeschrieben, jedes Spiel wird sofort bezahlt, und zwar
186  gewöhnlich so: Vor Spielbeginn setzt jeder Spieler einen
187  bestimmten Betrag in eine gemeinsame Kasse, zum Beispiel 50
188  Pfennig in Fünfpfennigstücken. Aus dieser Kasse wird jedes
189  einfach gewonnene Spiel mit 5 Pfennig (oder dem jeweils
190  vereinbarten Grundbetrag) bezahlt. Bei Schneider erhält die
191  Siegpartei 10 Pfennig, bei Schwarz 15 Pfennig, also den
192  dreifachen Satz. Verliert die Partei mit den Alten, so erhält
193  die Gegenpartei 10 Pfennig, bei Schneider 15 (oder 20) Pfennig,
194  bei Schwarz 20 (oder 30) Pfennig. Solospiele werden
195  gewöhnlich nicht aus der Kasse bezahlt, sondern jeder Spieler
196  muß sie aus der Tasche berappen. Der Gewinner kassiert 5
197  Pfennig von jedem, der Verlierer zahlt 10 Pfennig an jeden.
198  Kontra. Wie bei Skat wird auch bei Doppelkopf häufig mit
199  Kontra und Re gespielt, allerdings nur bei Solospielen. Glaubt
200  ein Spieler, er habe eine so gute Karte, daß er dem Solospieler
201  erfolgreich Paroli bieten kann, so sagt er " Kontra ". Ist der
202  Solospieler wiederum hundertprozentig von seinem Sieg überzeugt,
203  so rekontriert er, er sagt " Re ". Kontra verdoppelt die
204  Spielsätze, Re vervierfacht sie. Gewinnt der Solospieler also
205  bei " Re ", erhält er von jedem Spieler 20 Pfennig, verliert
206  er, zahlt er 40 Pfennig an jeden. Varianten. Tolle.
207  Die beiden Herz-Zehnen sind in dieser Variante die
208  " Tollen ", die höchsten Trümpfe. Die Partner werden aber nach
209  wie vor durch die beiden Alten bestimmt, falls nicht Solo angesagt
210  wird. Füchse. Hier sind die beiden Karo-Asse die
211  " Füchse ". Wer einen Fuchs der Gegenpartei fängt (sticht),
212  erhält 5 Pfennig aus der Kasse oder von dem, der sich den
213  Fuchs wegschnappen ließ. Müllers Karle. Man kann
214  vereinbaren, daß eine Prämie in Höhe des Grundbetrags bezahlt
215  wird, wenn eine Partei den letzten Stich mit dem Kreuz-Buben
216  macht, der in manchen Gegenden " Müllers Karle " oder
217  " Karlchen Müller " heißt. Hammelrennen. Wenn in der
218  gemeinsamen Kasse nur noch der doppelte Grundbetrag ist, wird oft
219  Hammelrennen gespielt, eine Art Schlußspurt mit dem Ziel, den
220  Kassenrest zu kassieren. Jeder spielt gegen jeden. Wer als
221  erster 60 Augen gestochen hat, kassiert.

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